80 activités de coopération pour apprendre ensemble, MS - Cycle 2 - RASED
Éditeur
Retz
Date de publication
Collection
Pédagogie pratique
Langue
français
Code dewey
371.36
Fiches UNIMARC
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80 activités de coopération pour apprendre ensemble

MS - Cycle 2 - RASED

Retz

Pédagogie pratique

Offres

  • Vendu par Le Bateau Livre
    AideEAN13 : 9782725663692
    • Fichier EPUB, avec Marquage en filigrane
    13.99

  • Vendu par Les Quatre Chemins
    AideEAN13 : 9782725663692
    • Fichier EPUB, avec Marquage en filigrane
    13.99

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Un ouvrage concret qui met les activités de coopération au premier plan, dans des domaines très variés.
Nombreuses sont les occasions d'expérimenter la coopération, dans ou hors l'école : que ce soit lors d'un atelier de philosophie, d'un conseil d'élèves, d'une chorale, d'un atelier cuisine, d'un "défi maths" ou "lecture", la préparation d'un exposé, d'une pièce de théâtre ou d'une fresque collective...
Cet ouvrage propose des activités de coopération destinées à faciliter l'accès aux apprentissages pour tous les élèves de maternelle et du cycle 2 élémentaire, mais également des classes spécialisées et des petits groupes en rééducation, ou encore dans un contexte d'animation. Les activités proposées sont regroupées selon différents domaines : "Vivre ensemble", "Sensibilité, création, imagination", "Agir et s'exprimer avec son corps" ou "Découvrir le monde".
Les activités et jeux de coopération ont différents enjeux :
- La coopération pure, où les membres du groupe vont devoir s'organiser en interaction vers un même but, pour le plaisir de s'exprimer, jouer et de créer ensemble, sans qu'il soit question de perdre ou de gagner (voir les parties "Vivre ensemble" et "Sensibilité, Création, Imagination" notamment).
- Des jeux collectifs, de type opposition/coopération, avec affrontement entre équipes ou entre un individu et un groupe (cf. "Agir et s'exprimer avec son corps"). Là, même si les intérêts de chaque équipe sont divergents, il faudra se coordonner, élaborer ensemble une stratégie convergente, pour que le groupe atteigne son objectif.
- La partie "Découvrir le monde" regroupe une autre catégorie, proche des jeux de société ou "jeux de plateau". Ici encore, le groupe doit faire face à un défi ou un ennemi commun (le temps, la sorcière). La règle d'entraide et de solidarité devra s'appliquer pour franchir les obstacles et gagner ou perdre tous ensemble.
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