EAN13
9791025200438
ISBN
979-10-252-0043-8
Éditeur
Les Pérégrines
Date de publication
Collection
PENSER LE MONDE
Nombre de pages
209
Dimensions
21 x 14,5 x 1,8 cm
Poids
285 g
Langue
français

L'empire ludique - Comment le monde devient (enfin) un jeu

Les Pérégrines

Penser Le Monde

Indisponible
Le monde est en train de muter. Nos sociétés s'en trouvent bouleversées dans leur mode de fonctionnement et de sociabilité. Dans cet espace où l'on voit se fracturer le socle traditionnel du vivre-ensemble, prolifèrent des pratiques ludiques. Les sites de rencontres, les jeux de rôles en ligne, les Zombies Walk, le Cosplay, la bande dessinée, les réseaux sociaux, Candy crush saga, Ingress, sont autant de signes et d'indices d'un nouveau monde conquis par l'esprit du jeu. Loin de mettre en avant ce qui est futile ou frivole, l'ensemble de ces pratiques ludiques dessine, selon l'auteur, les modèles des sociétés de demain. World of warcraft interroge les techniques de management traditionnelles, les fablabs les modèles de production et de distribution industriels, les jeux en ligne les processus de recherches collectives, l'application Tinder les modalités d'existence du couple, la réalité augmentée notre rapport au réel. Ce livre se veut un pied de nez au pessimisme ambiant, et un outil de compréhension de l'importance du jeu dans l'élaboration des sociétés de demain. Essayons donc un peu de " funkphilosophie "...
S'identifier pour envoyer des commentaires.